“和我关系不错的同事,被裁了。因为公司岗位直接没有了。”在英国独立游戏工作室任职的Sophia告诉霞光社。
她观察,虽然过去每年游戏行业都会有裁员,但今年“动静大得多”。
2024开年起,。打开Videogamelayoffs网站,会看到实时更新的游戏业裁员动态——包括游戏工作室名称、日期、受影响人数等。
据网站最新统计,截至4月16日,2024年全球游戏业裁员人数合计高达8800人。
对比来看,2023年全年,游戏行业统计裁员人数为10500人;2022年则为8500人。这意味着开年四个月内,游戏行业裁员人数已经超过2022年全年数据,且还在持续增长。
游戏行业的艰难图景,由此可见一斑。
图源:Videogamelayoffs
当下,全球游戏市场规模增长受限,行业内裁员风波接二连三。但或许,这正是游戏行业自我反思的最佳时刻。
在追问裁员原因的同时,中国游戏出海也能从中获得启示。
1月25日,微软对外宣布裁员,此次裁员针对的是游戏部门,涉及1900名员工,以动视暴雪为主。
如果此次调整还能被理解为微软收购动视暴雪后的必要动作,但几乎同时期的大厂裁员潮,则明显展现了游戏行业的焦灼:
1月23日,《英雄联盟》开发商拳头游戏宣布裁减11%员工,共计530个岗位;2月27日,索尼互娱宣布将在全球范围内裁员,涉及900人;2月29日,《模拟人生》开发商艺电公司(Electronic Arts,简称EA)宣布裁员,裁员比例为5%;4月16日,《侠盗猎车手》《荒野大镖客》开发商Take-Two也宣布将裁员5%。
根据国内标准,软件和信息技术服务业内,员工超过300人的公司即被定义为“大型企业”。目前,全球游戏行业的裁员总人数(8800人),相当于近30个规模化互联网公司。
受裁员潮影响,3月21日,各国开发者在GDC(游戏开发者大会)场馆对面组织了“GDScream”,他们号召从业者尽自己所能大声尖叫,以宣泄这波人员变动带来的愤怒感。
国内的裁员风波同样猛烈。从去年底字节裁撤游戏业务开始,到年初某大厂传出裁员消息,感慨“游戏太难做了”的声音越来越大。Julia表示,“国内手游大厂也在裁员。一位朋友之前给头部大厂做项目,后来整个条线被砍,裁了一大批人。影响很大。”
事实上,受周期规律影响,任何行业都有可能裁员。此前,游戏行业也会在每年进行正常的人员调整,但相较起来,这次裁员风波呈现了更多的不确定性和无序性。
首先,不只是“绩效吊车尾”的员工被裁,在行业内深耕多年的游戏人也没有逃过风波。
有网友统计,以暴雪为例,目前已有Matt London(前《炉石传说》设计师)、Monica Lee(《守望先锋》制作人)等人被裁员。暴雪娱乐联合创始人Allen Adham也在风波中离职。
以及,很多裁员都源于“整个项目突然被砍”。“年初,我朋友在的整个办公室被‘砍’了。还有很多项目也突然停掉了,感觉挺可怕的。”在法国独立游戏工作室任职的Julia告诉霞光社。“而且,我们最开始给一个独立游戏做长期运营,做了五年,但版权方突然就决定不做了。”尽管Julia所在工作室并未裁员,但版权方内部的人员可能会受“架构调整”。
某头部大厂设计师Mark表示,裁员总是猝不及防,“就下班回到家,收到一封邮件,然后啥都没了。”社交平台X上也有网友发推,表示他是前公司除了创始人之外的第一位程序员,在行业内已有25年经验,但“昨天突然被无情解雇,没有任何警告。”生存焦虑让他开始在X上找工作。
一位被裁程序员的推特。图源:X
2022年,在新冠疫情“宅红利”消退的情况下,全球游戏市场经历了首次收入下滑,2023年,其重回增长轨道,但似乎还在疗愈“内伤”。
细分来看,尽管,在《博德之门3》《霍格沃茨之遗》的带领下,PC和主机游戏市场收入产生了5.2%的增长,但据行业内人士透露,“有很多游戏是悄无声息被砍了,能看到的是少数。”2023年,移动游戏市场收入则出现下滑,比例约为2%。
“其实疫情前游戏行业就已经有衰退趋势,不过大规模居家又把市场拉回来了一些。放开后,现在更加不行了。”Sophia向霞光社表示。
游戏人很难忘记2020年的荣光。
疫情将大部分人困于家中,游戏行业也因此迎来空前繁荣:2020年,全球游戏市场收入达1749亿美元,同比增长19.63%。
数据似乎扭转了疫情前看似下行的趋势。Newzoo甚至预测,2023年,全球游戏市场收入将超过2000亿美元,达2179亿美元。
但站在四年后的今天回望,这个数字显然过于乐观。
“疫情期间,很多游戏公司都扩招了新岗位,但进入后疫情时代后,因为大环境影响,之前透支的热度正在逐渐回归。”谈及游戏市场充满寒气的原因,Sophia向霞光社表示。
以拳头游戏为例,2021年,其还大张旗鼓在西雅图富人区MercerIsland买下了面积约为15.6万平方英尺的办公场所,并决定扩招400名员工。两年后,已然今非昔比。过去因宅家红利迅速形成的泡沫,也在迅速消融。
“而且没有玩过游戏的人也越来越少了。如果你想要新用户,确实不太现实。你很难找到一个完全没有玩过游戏的人。”Sophia补充道。当下,全球游戏玩家数量有限,且增速放缓,市场已经供大于求。
资深游戏策划张大闪则认为,游戏行业增长缓慢的主要原因,是近年的硬件水平并未有大发展,导致游戏最终呈现效果“没有新东西”,玩家体验上“没有惊喜”。
“四年前的《赛博朋克2077》让人惊叹。但这几年民用设备的芯片水平和算力没有突飞猛进地发展。用户始终会期待更好的东西,如果已经吃过‘大鱼大肉’,再品味‘普通小菜’,肯定就没什么兴趣。”
图源:《赛博朋克》2077
Vincke认为,当下的游戏厂商过于逐利,忽略了内容和技术水平的重要性。“自从我开始工作以来,贪婪已经把整件事搞得一团糟了。我一生都在与发行商抗争,我不断看到同样、同样、同样的错误。总是季度利润,唯一重要的是数字,然后你解雇所有人,然后明年你会说‘该死,我没有开发人员了’,然后你又开始招人了。”
这样做的后果很显然,在以内容为主的游戏行业里,盲目逐利只会降低游戏产品质量,人员不稳定带来的分裂感会进一步呈现在游戏中,而没有玩家会为只有噱头、没有内容的产品买账。
以育碧为例,游戏媒体Insider Gaming曾剖析其战略问题,表示育碧曾在2021年末至2022年初试图同时开发十几款大逃杀游戏,但许多项目在试玩期间就被取消,原因是对玩家没有吸引力。
Insider Gaming对育碧的描述,也直指了其他头部游戏厂商的问题中心:
“育碧的战略已经远离了创新和创造力,而是让公司陷入了一场追逐时髦的疯狂寻找,试图生产当时流行的内容。从试图打造下一个巨型免费大逃杀游戏到对NFT和Web3.0的渴望,这种永无止境的追求导致了无数项目被搁置,人才被浪费,大量资金被浪费。”
事实上,这种追逐热钱和流行的风气存在于所有内容行业里,包括影视、音乐,以及文学。
它们都会在快速生长后吸引大量资本入场,经历“野蛮扩张——回落——触底”的循环。而当下的游戏,则再次进入了“回落”的周期。本质上,这仍在考验从业者均衡商业与艺术的能力。
Vincke认为,关键举措仍在于“放慢”。在行业大起大落的时刻,事急则缓,事缓则圆。“你(游戏厂商)可以做资源储备。只要放慢脚步,放慢贪婪的步伐。要有适应力,对员工好点,不要轻易失去培养起来的员工。因为每次裁掉大量员工,又必须一遍一遍地经历同样的循环。”
《博德之门3》获得TGA2023年度最佳游戏
图源:《博德之门3》
尽管此次裁员风波集中于欧美PC及主机端游戏市场,但中国游戏出海行业同样可以从中获得启示。
原文始发于微信公众号(霞光社):寒冬下的游戏人:昨天还在工作,今天岗位没了
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