最近海外厂商的表现,让我开始为国产游戏感到担忧了——全球范围的游戏竞争,正变得愈加激烈。
最先注意到的,是 Supercell 的翻盘速度:2 月,他们的 CEO Ilkka Paananen 才刚感慨公司掉出了全球移动游戏发行商 Top 10,结果 3 月在线游戏负责人 Sara Bach 就表示,Supercell 已经回到 Top 10 了。
这可能是因为,2018 年上线的在「荒野乱斗(Brawl Stars)」,近期数据大幅回暖。据 Sensor Tower,今年 3 月中以来,「荒野乱斗」的 DAU 稳定在 5000 万以上,3 月 22 日时还达到了 6896 万;这款游戏的 3 月流水已突破 4 亿人民币,位居全球移动游戏 Top 11。
其实去年 9 月之前,「荒野乱斗」的数据整体呈下滑趋势。如果不是经历大改,它可能已经掉出公众视野、步入生命衰退期了。
上线 5 年后的手游逆势增长,这事发生在欧美厂商身上,更显稀奇。因为在很多人看来,欧美厂商是不擅长做 GaaS(Game as a Service)的,比如上个月育碧自研的「彩虹六号手游(Rainbow Six Mobile)」宣布停止测试区域扩张和新内容推出,最近动视暴雪自研的「使命召唤战区手游」就出现了很多游戏适配问题,口碑受到挑战……所以才会有不少中外共研的手游产品,由国人来补足 F2P 设计。
但如果我说 Supercell 并不是个例呢?「Monopoly Go」上线 10 个月收入已破 20 亿美元;「绝地潜兵 2(HELLDIVERS 2)」发售至今,仍在 Steam 热销 Top 2、最热玩游戏 Top 3……显然,GaaS 已成为海外游戏人当下关注的热点之一。
这正是我担忧的点。之前业内人士说,国外大型游戏工业化程度更高,国内手游 GaaS 商业化设计更强。但现在,越来越多欧美厂商在关注并投入 GaaS;新爆款露头,老产品焕新再爆发……部分欧美游戏人,好像把 GaaS 整明白了。
照这样发展下去,全球 GaaS 竞争格局,大概要变。全球范围内,不管厂商是制作还是探索商业化模式,大家之间的竞争,毫无疑问都会变得更白热化。
全球厂商扎堆涌向GaaS
最明显的一个现象是,近些年有越来越多海外厂商,扎堆涌向 GaaS。这里面包括不少国际头部大厂:
比如微软。他们收购动视暴雪,其实很大一部分原因就在于想布局手游 GaaS 市场。
2022 年初,微软 CEO Satya Nadella 在宣布收购后的投资者电话会议上就强调:“……手游是现在最大的游戏类别,而这也是我们之前未曾涉足的领域。这次交易为微软游戏增添了最成功的手游发行商之一,我个人很期待向 King(「Candy Crush Saga」开发商,隶属于动视暴雪)的创新团队学习。”
微软 Xbox 游戏部分负责人 Phil Spencer 也多次表示对移动市场的关注,并解释称公司之所以确定要收购动视暴雪,就是因为看中了其旗下 King 的手游研运能力。
主机大户索尼,曾在 2022 年 5 月放出一份名为「PlayStation:可盈利的转化之路(PlayStation: The Road to Profitable Transformation)」的文件,表示当时公司对 GaaS 游戏的投资占比为 12%,这个数字要在 2025 年提升至 55%。此外,要赶在 2026 年 3 月前做出 12 款 GaaS 游戏。不过在去年年末,索尼采取了更稳妥的口径:截至 2025 年先放出 6 个游戏,剩下的发售时间待定。
而「绝地潜兵 2」的爆火,算是索尼今年 GaaS 之路的「开门红」。它也是目前索尼在 Steam 上首发成绩最好的游戏。
育碧 CEO Yves Guillemot 在 2018 年也曾说过,整个游戏行业的运行模式正在发生变化,厂商的营收越来越不能依靠发行新游戏,所以当时他宣布,发布新作只是育碧的部分业务,相比之下,他们会更花更多精力投入长线 GaaS 游戏的研运。
全球游戏收入第一的腾讯,本身就做 GaaS 很多年,对海外 GaaS 机会的反应也更敏捷,早在 2008 年,就投资了团队仅有几人的拳头游戏(Riot Games);2016 年又花 86 亿美元收购了 Supercell 84.3% 的股权,这也是当时游戏史上最大的一笔并购……早几年那段时候,GaaS 甚至还没成为海外厂商的关注焦点。
按理来说,2016 年的 Supercell,手游业务蒸蒸日上,并不缺钱。据 Supercell CEO Ilkka Paananen 的博客,选择和腾讯合作,确实有其他考量:首先是因为他们看出来腾讯确实喜欢 Supercell 的游戏——在双方会面期间,腾讯总裁刘炽平(Martin)讨论游戏非常有热情,甚至一度因为自己「皇室战争(Clash Royale)」全球排名掉出 Top 100 而开会走神;其次是期望腾讯帮 Supercell 打开中国市场;最后是因为腾讯承诺 Supercell 保持独立运营。
后来几年的财报数据也印证了,腾讯当初斥巨资完成这笔收购,是值得的:在腾讯 2019 年财报里,Supercell 与天美、光子、拳头游戏被并列称为「四大工作室」;海外游戏业务收入在腾讯游戏整体收入的占比,已经从 2019 年 Q3 的 10%,增长到了 2023 年 Q4 的 30%。现在,「荒野乱斗」在全球范围的逆袭,也证明腾讯再次押中了一个爆款。
当然,拳头游戏和 Supercell,并非腾讯在海外 GaaS 里抓住的唯二机会——就 data.ai 今年 3 月全球手游 DAU 排行榜来看,Top 12 中,有 7 款产品背后都有腾讯。
有些朋友可能会觉得奇怪:去年底一些欧美厂商在裁减 F2P 项目,包括顽皮狗(Naughty Dog)也砍掉了原本在研的「The Last of Us Online」,这难道不是撤退信号吗?
还真不一定。今年 2 月投资公司 Grinffin Gaming Partners 放出报告,他们调研了全球 537 家游戏工作室,其中 65% 正在做 GaaS 游戏,30% 想做 GaaS 游戏,只有 5% 表示没有计划。而他们调研的工作室,位于美国的最多。
这并不矛盾,裁减 F2P 项目是事实,但这个情况不能佐证,在研或新的立项不是GaaS。更可能的情况是,厂商想明白了:做 GaaS 不简单,之前的设计不一定合适,该裁则裁,该停则停。
顽皮狗在停止研发「The Last of Us Online」的公告里就表示,他们认识到了长期维护游戏的困难程度,明白自己无法兼顾单机买断和 GaaS,最终考量过自己当下能力后,面对「只做 GaaS」和「专注于单人叙事游戏」,选择了后者。
从单机买断向 GaaS 转换的这条路,有人走通了,有人遇到了障碍。但对于大部分厂商而言,在游戏制作成本不断上升的大环境下,尝试 GaaS 更像一个必须赶上的趋势。就像育碧 CEO 所说,这不是单从公司自身角度出发做的选择,而是在顺应行业模式的变化。
况且,从需求角度来看,GaaS 向来占据着全球市场的主导地位。Steam 热销、热玩榜,以及手游下载量、收入榜里,头部多为 GaaS 产品,这是玩家做出的选择。
所以,即使对于大部分单机主机厂商来说,这路不好走,但在看清 GaaS 的市场价值后,答案已经显而易见了:这路必须走。
这事放到以前,我会觉得没啥好担心的,但现在就难说了。
过往我们总说外国人不会做 GaaS,其一是因为单机主机厂商“上线之后只要维护和开发 DLC 就够了”的惯性思维,不适合 GaaS;其二是因为,虽然海外 PC 网游、休闲手游演变出了不少 GaaS 打法,比如点卡和月卡制、开宝箱、战令等,不过见多识广的玩家,也越来越不吃这些老套路。
但如今,一些跑出来的 GaaS 产品,已经琢磨出了新点子,打破了以往 GaaS 常用的商业模式。
GDC 上,「荒野乱斗」总经理 Frank Keienburg 和策划 Frank Yan,分享的逆风翻盘经历,就是一个典型案例。
这款游戏原先商业化路径比较传统、单一,以战令和开箱子为主。当时就算活跃度很高的玩家,也要大约 10 个月才能解锁一名传奇英雄。「荒野乱斗」团队认为游戏的活跃和流水下滑,与这种正反馈目标不明确的设计有关,于是做了一个大胆的决定:砍掉开箱子这种随机奖励机制,改用 Starr Road 来为玩家提供线性奖励。
但后来的数据证明,这种改动并不受玩家待见。22 年年底「荒野乱斗」用 Starr Road 取代开箱子后,游戏数据只回暖了一会儿,然后活跃继续下滑。
他们后续又往游戏里加了些新内容,比如 Masteries 饰品,更多服饰以及自定义化选项……这些都没能挽救游戏整体的下滑趋势。到了去年 3 月,「荒野乱斗」MAU 已降到历史最低。
这让「荒野乱斗」团队开始反思:“我们并不知道自己的玩家想要什么……我们就像是身处回音房,只能听到自己的想法,还对此浑然不觉。”
于是,他们把随机奖励以 Starr Drops 的形式加回了游戏——玩家每天赢 8 场,就能开 3 个宝箱;后来的更新,又进一步允许玩家通过社交、排位赛、活动等其他途径,获取 Starr Drops 奖励。从这儿开始,游戏的 30 日留存逐步回升。这事让他们想清楚了:“我们的玩家,是喜欢随机奖励带来的刺激、兴奋感的。”
之后,他们参考 Supercell 另款产品「皇室战争」的做法,增设了 Hypercharges——当特定英雄达到 11 级时,玩家可以将英雄的必杀技和各项指标在短时间内进一步强化;又用 Mega Pig 取缔战队联赛和任务,玩家参与战队活动的门槛变低,且获得奖励所需的比赛场次变少,简而言之,战队玩法变得更休闲,更容易参与和拿到奖励了。
此外,他们将战令限定为花钱购买,缩短战令赛季,移除专属英雄奖励,提供更多经验值;首次引入 5v5 比赛模式……
这些措施,最终让游戏在 8 个月内,MAU 上升 2.4 倍、DAU 上升 3.9 倍、流水上升 8.8 倍,成为目前海外最热门的轻竞技游戏之一。
不难看出,一开始,「荒野乱斗」团队只用 Starr Road 来取缔开箱子,玩家氪和肝,仍以解锁英雄为主,只是方式从开箱子变成了推进 Starr Road,正反馈途径并没有变多。
后来他们把目光聚焦到玩家需求上,通过更多方式,给玩家提供氪或肝的奖励,甚至是照顾到零氪微氪、微肝玩家的正反馈后,「荒野乱斗」数据才开始回暖。Supercell 在线游戏负责人 Sara Bach 谈及「荒野乱斗」收入激增原因时,也表示:“「荒野乱斗」的游戏内容、玩法都比较重度,他们其实是 Supercell 旗下,首个意识到要考量玩家需求的开发团队。他们的思路非常以社区、玩家为核心。”
现在,除了氪金推进 Starr Road 以外,「荒野乱斗」的金币消耗也开始增长,因为它可以用来升级英雄、买服饰、增益道具等。玩家不再只想着抽卡获取英雄,而是会想获得其他奖励,这或许说明,「荒野乱斗」后面加的这些内容,才是符合玩家需求的。
「绝地潜兵 2」同样对传统的商业化设计做了改动:他们主要的内购设计是 warbond,类似战令,但区别在于没有时限,所以玩家不用急着充钱或肝游戏来给 warbond 升级。
结合这些产品对 GaaS 设计的调整,以及玩家对 GaaS 的吐槽来看,不被市场接受的老套路,其实是:用逼氪或逼肝来分割游戏体验的完整性,就好似花钱来游戏里打工;缺乏重复可玩性的设计……解决了这些问题的游戏,依然能打。
……作为玩家,其实我们完全理解厂商往游戏里砸了更多成本、需要赚更多钱。只是厂商似乎还不明白自己是怎么把玩家惹怒的:我们并不是因为有内购就生气,而是因为有人把完整的游戏体验拆毁、重组,只为了逼玩家去买战令、参与内购。
游戏行业分析师 Ivan Marchand 也指出,GaaS 本身没有问题,只是以往个别厂商在 GaaS 时陷入了误区:并非因为游戏是 GaaS、有内购,玩家就会长期消费了;而是因为 GaaS 能让游戏持续好玩,玩家才会长期消费。
而全球厂商前赴后继来做 GaaS,让这个领域的风险和机遇,都继续增加。
风险来自于竞争,卷的人更多了;同时,海外厂商的积极参与,也可能激活更大的 GaaS 市场。腾讯收购拳头游戏、Supercell,其实就是抢先入局、在全球范围占领市场优势。
那未来我们国产游戏会有更大胜算吗?我觉得这事难说,因为里面有些不确定性:
其一,中国游戏厂商可以说是做 GaaS 发家的,很多时候会思维定式地往 GaaS 方向去想,但有些设计或许并不一定适合 GaaS,而欧美厂商会考虑它是否更适合单机买断。
在欧美厂商眼中,单机买断市场消费力并不算特别差,所以他们会面临买断或 GaaS 的抉择。确实也有部分厂商选择让 GaaS 产品回退至买断,毕竟个别设计并不适合长线重复体验。
但国内基本不会有这种情况,大部分厂商都会优先选择 GaaS。我们出海成绩较好的产品,也都是 GaaS。
所以,一个设计,到底适合做成单机买断还是 GaaS?这个选择题在国内可能是会被轻视的,因为没太多参考路径。换言之,国产游戏的设计,未必实际上全都适合 GaaS。
其二,海外厂商有可能会抢在国人之前,完成 PC/主机创新玩法到手游的 GaaS 移植,与国产游戏更加正面地竞争。
这或许与海外的游戏生态有关——像 itch.io 这样的平台,鼓励研发者把 demo 发出来盈利,部分独游会通过这种方式来验证核心玩法可行性;也有 UGC 创作者在 Roblox 上验证自己的设计想法……而这些新玩法,会进一步影响到手游。
但如果外国人已熟知 GaaS 要领,可能他们自己就会完成从 PC、Console 到手游的玩法移植,不再需要找国内厂商合作研发。腾讯这些年投资了不少 PC 和 Console 游戏,是在补课,也是在探索新玩法,以规避这种被海外 GaaS 追赶挤压的风险。
其三,海外厂商在大型 PC/主机游戏这块管线更成熟,有可能更早进入 3A+GaaS 的阶段。
不过,海外厂商补课 GaaS,国内厂商补课 3A 工业化……谁先做成还难说,这就看谁速度快了。
值得注意的是,我们现在讨论的「荒野乱斗」「MONOPOLY GO」等产品,可能只是个开头——全球 GaaS 的竞争格局越来越激烈, 或许,国产游戏,正和全球其他游戏厂商一起,步入一个迭代后的新阶段:时代在变,技术也在不断革新,如果不正视、重视这些变化,我们想在全球范围内把游戏业务做大做强,可能会变得比预想中更难。
原文始发于微信公众号(白鲸出海):上线5年「起死回生」月流水破4亿,它并非个例
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